「ユーザーの声を聴いても新しいものは生まれない」という一方で、「ユーザーの声を聴いて新製品がヒット!」のような話を聞きます。
この両方を聞くと「ユーザーの声は要るのか要らないのか?一体どちらが正しいのか?」と言った疑問が生まれてもおかしくありません。
しかしこの問い「ユーザーの声は要るのか要らないのか」は、単純にYes/Noで答えられるものではないはずです。
これらは矛盾する命題ではありませんし、「ユーザーの声など要らない!」と割り切ってしまうのも、ユーザーの声に頼り切ってしまうのも、両方とも危険だと考えています。
ユーザーの声を聴くのが効果的なのはどのような時か?
つくり手が自分を信じてモノやサービスを生み出さねばならないのはどのような時か?
これらの場合分けをしっかり考える必要があると思います。
世の中で言われている様々な法則や理論には、基本的に例外が存在します。
重要なのは「例外はあるのか」「例外が発生したのはどのような状況か」を考えることです。
そうすることで理論は精度を増し、磨き上げられていくものです。
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音楽を楽しむにはデータダウンロードが主流になりつつあり、管理はPCで行うようになっています。
書籍や雑誌に関しても、今はまだ音楽ほどではないにしろ、電子書籍の波は確実に加速していくものと思われます。
ゲームソフトも実態のないものになりつつあります。
ケータイ向けゲームやPCゲームはもとより、専用ハードのあるゲームもネットワークに接続されたことで、オンラインで購入できるようになりました。
コンテンツをパッケージ化して販売する形態をとっているものは、基本的に全て解体されて電子化/データ化され、コンテンツのみを供給するというやり方になっていくはずです。
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先日、小さな焼肉屋にいきました。
30代らしき夫婦とおばちゃんの3人で切り盛りしており、スペースは窮屈、佇まいはお世辞にもキレイとは言えないけれど、それでもお客さんで一杯。
そんな店でした。
調べた際、近場で最も人気があったのでそこを選びましたが、入ったときには正直失敗したかもと思ったほどです。
しかし、そこでの体験は衝撃的で、ちょっと感動してしまいました。
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前々回、米・スタンフォード大学の社会学者、エベレット・M・ロジャーズ教授について触れました。
イノベーション研究に大きな影響を与えた人物を5人挙げるならば、ロジャーズは間違いなくそのうちの一人です。
普及学の権威である氏の著書「イノベーション普及学 (イノベーションの普及
)」はイノベーションがどのように伝播していくのかを解明したもので、初版刊行から40年立ってもなお改版を重ねる名著です。
以下に、その普及研究の大枠をまとめました。
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