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プロダクトデザイナーのデザイン思考ノート

ヤンキー性のデザイン、ファンシー性のデザイン

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日本では、マスを対象にしたプロダクトはヤンキー性とファンシー性から逃れられないのかもしれない。

ヤンキー文化論序説という本をきっかけに色々調べるうち、そう思うようになりました。

仮に逃れることは可能だとしても、そういう見方で日本の製品を見ると意外に面白いんです。

根本敬は「世の中の9割はヤンキーとファンシーで出来ている。」と指摘していたそうで、ナンシー関は「日本人の三大気質はヤンキー、ミーハー、オタク」だと言う持論を持っていました。

どちらも根拠は経験的なものでしかないでしょうが、妙に納得できる部分があります。

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結局のところユーザーの声は「不要」なのか

結局のところユーザーの声は「不要」なのか

ユーザーの声を聴いても新しいものは生まれない」という一方で、「ユーザーの声を聴いて新製品がヒット!」のような話を聞きます。

この両方を聞くと「ユーザーの声は要るのか要らないのか?一体どちらが正しいのか?」と言った疑問が生まれてもおかしくありません。

しかしこの問い「ユーザーの声は要るのか要らないのか」は、単純にYes/Noで答えられるものではないはずです。

これらは矛盾する命題ではありませんし、「ユーザーの声など要らない!」と割り切ってしまうのも、ユーザーの声に頼り切ってしまうのも、両方とも危険だと考えています。

ユーザーの声を聴くのが効果的なのはどのような時か?

つくり手が自分を信じてモノやサービスを生み出さねばならないのはどのような時か?

これらの場合分けをしっかり考える必要があると思います。

世の中で言われている様々な法則や理論には、基本的に例外が存在します。

重要なのは「例外はあるのか」「例外が発生したのはどのような状況か」を考えることです。

そうすることで理論は精度を増し、磨き上げられていくものです。

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破壊的イノベーションを持続的にする—のりしろづくりが上手かったApple—

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ハーバード・ビジネススクールのクレイトン・M・クリステンセンは、イノベーションモデルには、「持続的イノベーション」「破壊的イノベーション」の二種類があるとしました。

Appleのイノベーションの話を書きたいのですが、その前にこのクリステンセンの概念の説明から入ります。

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DJのプレイスタイルにおけるイノベーション普及考

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お久しぶりです。

デザイナーとしてイノベーティブなことがしたいという願望があって、種になるアイデアがあっても、それをどう実現して採算をとっていくのかがノーアイデアでは意味がありません。

新しいアイデアを世の中に出してやっとスタートラインに立ったのだという意識が必要です。

製品として劣っているものに優れているものが駆逐されてしまうことが稀ではありません。

その屍を乗り越え、どうしたら多くの人に買ってもらい、使ってもらえるかを考える、これは大事だと思います。

というわけで、「新しいアイデアがどうしたら普及するのか」。

在学中にDJをしていた経験から、そこで起こったことをケースとして取り上げます。
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道具論 / 榮久庵憲司

「道具は道の具え、と書かれている。道の具わりたるを、道具というのか。」

榮久庵憲司氏は、その著書、道具論にそう書き記しています。

身の回りの「具」を「ぐ」ではなく「そなえ」と読んでみることで、日常の世界が大きく深く広がっていくのを感じます。

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